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Entre monde réel et monde virtuel
de Marine Deperne In L'Eco (Paris. 2011), 627 (26/08/2022), p.2-3 Dossier consacré au métavers, monde virtuel et espaces numériques partagés permettant le jeu et la collaboration. Définitions, potentiels économiques pour les marques et stratégies mises en place. Point sur une blockchain, un NFT (Non-Fungible taken), les évolutions du Web. Données chiffrées sur le nouveau marché du métavers : année de création, nombre d'utilisateurs mensuels et chiffre d'affaires des principaux acteurs du marché (jeu vidéo multijoueur avec Fornite et Roblox, réseau adossé à la blockchain avec The Sandbox et Decentraland, jeu accessible avec un casque de réalité virtuelle comme horizon Worlds) ; potentiel et fragilités du secteur de la réalité virtuelle ; pratiques caractéristiques de la génération Z (cryptomonnaie, achat d'objet virtuel ou création d'avatar notamment). Encadré : définitions d'acculturation, génération Z/Alpha, interopérabilité, phygital. |
Deperne Marine.
« Entre monde réel et monde virtuel »
in L'Eco (Paris. 2011), 627 (26/08/2022), p.2-3.
Titre : | Entre monde réel et monde virtuel (2022) |
Auteurs : | Marine Deperne |
Type de document : | Article : texte imprimé |
Dans : | L'Eco (Paris. 2011) (627, 26/08/2022) |
Article : | p.2-3 |
Langues: | Français |
Mots-clés: | réalité virtuelle / société numérique |
Résumé : | Dossier consacré au métavers, monde virtuel et espaces numériques partagés permettant le jeu et la collaboration. Définitions, potentiels économiques pour les marques et stratégies mises en place. Point sur une blockchain, un NFT (Non-Fungible taken), les évolutions du Web. Données chiffrées sur le nouveau marché du métavers : année de création, nombre d'utilisateurs mensuels et chiffre d'affaires des principaux acteurs du marché (jeu vidéo multijoueur avec Fornite et Roblox, réseau adossé à la blockchain avec The Sandbox et Decentraland, jeu accessible avec un casque de réalité virtuelle comme horizon Worlds) ; potentiel et fragilités du secteur de la réalité virtuelle ; pratiques caractéristiques de la génération Z (cryptomonnaie, achat d'objet virtuel ou création d'avatar notamment). Encadré : définitions d'acculturation, génération Z/Alpha, interopérabilité, phygital. |
Nature du document : | documentaire |
Genre : | Article de périodique |